Love Quest un juego desarrollado en tan sólo 24 horas

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En el Extrem  Workshop 2013 organizado por la VG Chile, me toco a un equipo de ingeniero, el cual nos bautizamos como “Retrokid”:

Pablo De La Sotta & Diego Mattus se encargarón  de programar en HTML 5 usando Construct 2.

Mario Leon se dedicó a los Sound FX & Francisco Castro de la música.

Por mi parte me encargue del arte completo del juego y de la animaciones.

Jose P Gorigotía es quien se encargo de juntarnos y de planificar juntos con nosotros la mecánica de juego.

1378467_429571903810489_2027907645_n“Todos el equipo de Retrokid observando mientras hacia los Sprite Sheet y viendo las referencias”.

Making of Love Quest:

Después de que nos dieran una temática, el equipo entero se concentro en realizar ideas, obviamente todos deseábamos que el Look & Feel del juego fuese con las limitaciones que ofrecían las consolas de la NES/ Famicom, sitemas de 8 bits.

Un poco de historia:

En 1984 en Japón la Compañía nipona Nintendo lanza en su país la consola Famicom (Family Computer) junto con juegos como Ice Climber, Donkey Kong,  Exitebike, Clu Clu Land, Devil World & Super Marios Bros, este último generó millones de ventas exitosa mente.

Famicom“El diseño de la consola es bastante atractiva  y un punto extra es que los controles venían con micrófonos para algunos juegos”.

En 1985 en America y Europa llega la consola, pero por cuestione de Marketing y Posicionamiento del producto le cambiaron el diseño y el nombre a Nintendo Entertainment System (NES), junto a dos titulos Super MArios Bros & Duck Hunt, siendo un rápido éxito y dejando atras la “crisis” que la industria estaba sufriendo desde el 1983.

nes-consola caja_nes“Super Mario Bros fue un juego revolucionario que vendió consolas y salvo la industria del desastre del 83”

La consola podía procesar en pantalla 5 grise y 48 colores, puede llegar hasta 64 sprite en pantalla, tenia 5 canales de Audio y su resolución de pantalla eran de 256 por 224 pixeles para Televisores que usaban Tubos de Rayos Catódicos (CRT), el cual con ciertos colores ayudaban a suavizar los pixeles en pantalla para los sprite.

NES_palette                            “NES/Famicom paleta de colores”

Por lo general el desafió para nosotros fue desarrollar  un juego el cual tuviera la resolución, colores y audio como si fuera un juego de la NES.

Referencia visuales:
En general mi trabajo fue desarrollar el aspecto visual del juego, creando los Sprite y Tiles del juego, para ello debí buscar muchas referencia en especial de los juegos de la empresa Japonesa Technos desarrolladores de los juegos de la saga de Kunio-Kun(River City) y Double Dragon.

tecnos-japan RCR3       “River City o Kunio-Kun eran juegos bastante iconicos”.

Y para las animaciones como referencia visual estudie el walking cycle de Wario Land 3 para Game Boy Color (consolas portatil de Nintendo familiar a la NES), ya que nuestro protagonista era un Don Juan musculoso & varonil.
1383288_10202563588109679_398509798_n” Mientras yo hacía los sprite sheet, Tepig nos daba ánimo “

Al final del evento fue satisfactorio para todos, pues logramos el Look & Feel de un juego para la NES e incluso ocupamos un control de PC identico a la consola de 8 bits.

level       “Mock-up, usando todas la especificaciones de la NES”.

Si desean jugar, puede descargarlo aquí :

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Extrem Workshop

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ntre el 12 y 13 de Octubre se realizó el Extrem Workshop 2013 por  la VGChile y el Duoc UC, patrocinado por Microsoft, Scirra, Unity y Logitech.

La meta fue desarrollar un juego en tan sólo 24 horas (más o menos como un Ludum Dare) en equipo dependiendo del desafio y un tema en particular: La exploración.

1385816_429573927143620_200587253_nSergio Lantadilla(Perro) & Fer Vergara trabajando arduo para el proyecto Agata

1382219_429571810477165_874930292_nFelipe Alfonso &  Jeff Ibache (Hello Planet)

1390514_429569687144044_944035535_nEl Lugar estaba repleto de gente estusiasmada

1395184_526097764141368_1015338251_nRostro familiares sonriendo🙂

La demás lista de desarrolladores la pueden ver aquí:
http://videogameschile.com/eventos/extremeworkshop/vgew-2013-grupos-participantes-y-videojuegos/

Agradezco a Matías Castro por las fotografía😛

Festi Games 2013

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esde el 15 hasta18 se expusó en el Centro Cultural Mapocho, la expo de  de videojuegos que en su segundo año generó impacto en  Santiago, donde varias compañías de gran renombre mostraban sus productos y hardware al público gamer.

Entre ella el stand de la VG Chile /Idga Chile le daban espacio a los desarrolladores nacionales entre ellas Ace Team, Beahviour Interactive Chile, Syrenaica, E-pig Games, Octeto Studio, Gamaga y Artmament Games.

1175397_10202148205765380_1075653578_nJose Luis (Artmament Games) y Juan Pablo Lastra (Behaviour Interactive)

970708_137565309788119_914339314_nUn encontrazo con mis ex compañeros del diplomado: Octeto Studio

1173692_10202148149563975_443322618_n Los Cosplay no podian faltar, un buen detalle :3

festi_game2014El super Stand de VGChile, después de que se abriera las puerta el stand se lleno de personas.

Diseño de Icono

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Este libro nos documenta la evolución y necesidad del Diseño de Interfaz Gráfico de Usuario (GUI) en software, sistemas operativo y videojuegos.

Desde el desarrollo de icono de 32 x 32 px en Pixel art hasta la evolución del diseño sofisticado de iconos como los de los sistemas de IO´s de Apple, aunque el libro explica ya un a resolución antigua de desarrollo de interfaz (ya que los sistemas operativos soportan 512 x 512 px para un icono), la base y su funcionalidad sigue manteniendose.

También nos explica el inicio de la GUI gracias a  la pionera del diseño de interfaz y pixel artista Susane Kare, que gracia a ella tanto, software, internet como videojuegos utilizan de una comunicación visual rápida, sutil y directa.

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Susane Kare; La pionera del Diseño de interfaz

Actualmente sobre todo para videojuegos, el uso de iconos y sprite en pixel art se mantiene (ya que es una técnica de arte digital) por lo que para artista que usan pixeles para desarrollo del arte de un software o de otros medios (como los eBoys), es de gran utilidad.

Branding Iron; Juego en Ludum Dare # 20

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En las primeras semana de clases en Syrenaica Academy, nos organizamos para competir en el Ludum Dar # 20 (competencia de desarrollo de juego en 72 horas).

En un día Viernes nos organizamos a la espera del tema el cual daría forma al juego en desarrollo,  el tema fue: “It´s Dangerous to gone alone! Take this!”, frase mundialmente conocida que apareció en el primer The Legend of Zelda para NES .

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Al enterarnos del tema de la competencia, nos encargamos de desarrollar un Brianstorming para desarrollar el GDD.

Trabajamos en equipo por tres días y cada uno teníamos tareas especifica.

Fondos & mapa: Fernanda Zuñiga

Concept art: Beatriz  García

Programación, GUI & HUD: Felipe Budinich

Programación: Joaquín Cárdenas

Intro del juego: Juan Pablo, Beatriz García

Story Board: Julio Marambio

Yo me encargué de los sprite de los personajes para el input del juego y los Boss.

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Concept Art por Beatriz García

Intro del juego

Como resultado dio un prototipo jugable, en su versión alfa, no pudimos completarlo, pero pudimos dar un resultado para la competencia.

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Gameplay del juego que logramos hacer:

Cody Game: Mi primer Prototipo jugable.

A finales  de mi años universitario, un compañero y yo queríamos intentar hacer una prueba para desarrollar un juego con mécanica de juego conocido como: Click & Point.

Mi compañero Aquiles se encargo de programar los códigos del juego en una librería para un engine de juego de aventura gráfica llamada Wintermute  y yo me encargué de los Placeholder para el arte.

Nuestro objetivo era probar el engine, como resultado dio este pequeño prototipo jugable de nombre Cody Game.

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 “Con el cursor al hacer click a una posición del mapa, generaba  que el personaje se dirigía a ese punto”.

Aunque sólo avanzamos en dos pantalla y con Input, se pudo dar un pequeño resultado.

El cuaderno de notas

Hace poco días me encontré con un cuaderno que usaba cuando era niño para anotar ciertas cosas de los videojuegos que me llamara la atención, me acuerdo que escribía trucos, descubrimiento de una jugada, dibujaba mapa, etc, todo para poder terminar los juegos que más jugaba o que me dificultaba, todo esto cuando Internet no estaba al alcance de todos (incluyéndome).
Killer_tips“Todos estos tips correspondían para el juego Killer Instinct (SNES), cuando escribí esto tenía como unos 12 años (en muchas  ocasiones con falta de ortografía)”!!!.

Daré unos ejemplo de lo que escribia en este cuaderno:

Glitch en juegos de peleas:

En juegos como Killer Instinct o en Ultimate Mortal Kombat 3, pude descubrir muchos Bug o Glicht, que eran sumamente divertidos:
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“Hacer un Ultimate Combo y al mismo tiempo votar a tu enemigo fuera del escenario fue algo sumamente divertido”.

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“¿Alguien recuerda el Glitch generado por el ataque de la sierra de Kabal, esto con la ayuda de las opciones como el Kool Stuff?.”

Los Password:

Muchos juegos de la época del SNES, Genesis y MS-DOS tenían Password, el problema generado es que mcuhos password eran largos y los caracteres que tenían era muy difícil verse ya que algunos se parecian.

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“Dinocity tenía Password muy extraño ya que los caracteres que presentaba eran muy similares entre sí (a veces me confundía el número 3 con una E invertida), además que el juego podía generar diferente password dependiendo del personaje que seleccionaba.”

Juegos casi interminables:

Habían juegos que tenían un nivel de dificultad demasiado elevado y en mucho caso muy castigador, por el sólo hecho de no tener un Password o archivos que podían guardar una partida, es de esos juegos que uno debía terminar de principio a fin.

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“Pocos hemos llegado a este nivel, terminarlo y volver a jugar para sacar otro final”.

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“Total Carnage es sumamente difícil, pero la versión de Arcade es imposible”

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“Jurassic Park para SNES fue un juego donde tuvé que anotar cada misión que debía ejecutar, explorar el mapa y entrar a las instalaciones (con una vista en primera persona que me recordó Doom) el cual me perdía sin un mapa, el juego en total tiene 8 horas de juegos y con un final nada apremiante (Fail ending)”.

Secretos en los videojuegos:

Lo que más me agrada de los videojuegos es que no sólo es obtener el mejor puntaje o  ver el final de un juego, si no,  también es poder explorar, experimentar y descubrir cosas que están ocultos y que eso hace que tenga un Replay Value.

Un ejemplo:

Gods es un juego que salío para varias plataformas incluyendo en el SNES, Genesis y MS-DOS, desarrollado por los británicos The Btimap Brothers.

Dentro del juego descubrí ciertos secretos para obtener más puntos que de otra forma no lo obtienes y en el siguiente paso:

En el nivel The City World 1

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Desactiva la trampa y deja la palanca arriba.

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En el segundo interruptor, desactiva la trampa y déjalo arriba (si destruyes a todos los enemigos y llegas en menos tiempo te dan un Special Bonus).

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“Toma la llave del Treasure Room vuelve a donde está la palanca, se abrirá un short cut, no tomes el teleport y sigue adelante”

Gods_3_1Deja la palanca de está forma para eliminar enemigos.

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Desactiva la trampa moviendo los interruptores de está forma.

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Ahora deja los interruptores de está forma para obtener una llave y un cofre.

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Ahora  deja las palanca de esta forma y sigue arriba.

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Abre el Treasure Room y deja la palanca de esta forma.

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Vuelve al shortcut toma los premios y toma el Teleport.

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Deja la palanca de esta forma y ponte cerca del World Door, sin salir

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Al volver a tu izquierda se abrirá una plataforma, parate y pulsa el botón de la muralla, para obtener un Special Bonus.

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Pasa al World 2 del nivel desturye a los enemigos, obten está llave y colocante en este punto de la pantalla para pulsar el bloque, obtendras el items Super Jumps.

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Así podrás subir a lo más alto del nivel donde obtendrás premios para sumar tu puntaje, todo esto resulta con el procedimiento paso a paso, si en algo no lo haces bién, no resulta.

Cuando pude tener el alcance de internet , encontré  sitios como Gamespot o Game Faqs.com, donde habían cheats, gliths y trucos por montón. ahí dejé de escribir, pero aún cuando sigo jugando los juegos  trato de experimentar,  explorar y descubrir cosas nuevas.